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北條カズマレの庵

自分のネットでの活動の拠点です。自作の動画・自作の創作論などの解説を載せていきます。

【小説に関する言説】7.プロット(三)

プロットの有用な使い方

トーリーは変化の連続だ。変化のない物語はお話にならない。

個々のシーンもそう。変化がなければそのシーンの効果に疑問符がついてしまう。

じゃあ具体的にどう変化させていけばいいのか。

 

両輪を持つプロット

変化のあるシーンを書かなければならない。

変化のないシーンはつまらない。

そもそもシーンをプロットに詰め込んでいく理由はお話を先に勧めるためだ。

ではびゅんびゅんととにかく先に進む物語がいいモノなのか。

とにかく前進し続ければいいのか。

それもいいだろう。しかしそこから外れたらアウトという話ではないのだ。

バトルラブコメを思い描いてほしい。バトルとラブコメという日本の筋、両輪を持つお話だ。

片方だけの筋に焦点を当てて見て行こう。

物語の序盤。学校へ向かう道の途上、幼馴染ヒロインとの普通の日常が描かれる。…この時点でバトル展開は全く進んでいない。

中盤、散々戦ってきたところで戦闘種族のヒロインとの穏やかな日常が描かれる。…ここでもバトル展開は全く進んでいない。

どういうことか。いついかなる場合もそのシーンは筋を進行させるために書かれなければならないのではなかったのか。

違う。

バトルパートが進んでいない時、そのシーンはラブコメパートを進行させる役割を担っていたのだ。

つまり、このシーンはバトルを進行させる役割、このシーンはラブコメを進行させる役割、と、二つの筋の間をプロットはジグザグに行ったり来たりしながら物語の進行という階段を上がって行っていたのだ。

なぜジグザグなのか。物語には緩急が必要なのだ。緊張感あるバトルパートが連続するのはまずい。

だからこそバトルパートの箸休め兼もう一つの娯楽要素としてラブコメパートが交えてあるのだ。

一つの筋しか持たない物語ではこうはいかない。

勿論それがダメというわけではないが、緩急を一本の筋で実現しないといけないわけであるから…。

…それはそれで大変な考慮を要するわけだ。

筋が二本あれば難しいことは考えずに行ったり来たりで緩急を実現できる。

両輪を持つプロットは優秀というわけだ。

 

このくらいにしておく。

ではでは。

【小説に関する言説】7.プロット(二)

プロットの中でのキャラクター

キャラクターとプロットは密接にかかわりあっている。

キャラクターから物語が生まれる場合が大多数だからだ。

今回はそれに関する説明を紹介していきたい。

 

キャラクターの置き方

別々の考え方をもつキャラクターが三人いればもうプロットはできたようなものだ。

テーゼ、アンチテーゼ、ジンテーゼ。形、影、神。自己認識、他者認識、超自我認識。

ともかく違う属性を登場するメインキャラクターに与えることだ。

全員が「苦悩」を抱えているようにする。

どんな「苦悩」を抱えているか?それを解決するために何をしようとするのか?

それがプロットの中でキャラクターを動かすときにするべき根源的問いだ。

そしてその「苦悩」は荒唐無稽でないものでなくてはならない。

読者が共感・理解可能なものでなくてはならないのだ。主人公の苦悩ならなおさら。

「アーそういえば自分もそんな気持ちになったことあるかも、このキャラクターたちのように実際に行動には移さなかったけど」

それが大切だ。

キャラクターに対し、「何でそんなに苦悩しているの?本当はどうだったらよかったの?」と、最初に問いかけることだ。

そこで浮かび上がってくるキャラの性格があれば、それに基づいてすべてのプロットを組むことも可能。

 

キャラクター同士のやりとりの意味

人と人の間のコミュニケーションを駆動させている原動力は「理解しあいたい」という欲求である。

しかしコミュニケーションをできるだけ長く続けたいとも思っているのだ。

実際に理解しあってしまったらそこでコミュニケーションは終わってしまうから、もったいぶってなかなか本心を言わない。

人間の欲求とは実に矛盾していると思う。そしてこの矛盾こそ物語を成立させる根本ではないのか?

キャラとキャラもわかりあいたいと思っている。いや、思わせないといけない。

そして理解に達するその過程という最もおいしい部分こそを物語の見せ場にするのだ。

わかりあいたいという欲求、わかり合おうとする行動、それがきちんと描けていないとこういうおいしい部分はできてこない。

理解への過程こそが物語の本質であり、人が最も見たい部分だ。

 

具体的描き方

主人公の抱える「苦悩」を様々な角度から見つめるキャラクター達を用意しよう。

「苦悩」をたった一人にしかかかわりのない、閉じた「苦悩」にせず、あるチームが別々の形で共有する「苦悩」にしてしまおう。

そうすればそれは小さなテーマに昇華する。「苦悩」は面白くなるだろう。

上でも書いたが、「苦悩」は共感可能でなくてはならない。しかし「苦悩」を解決するための行動は非現実的であってもいいのだ。

だが行動が非現実的であればあるほど、その行動に説得力を与える方法が必要になってくる。

それはほかのキャラクターの存在だ。そのキャラクターのため、という単純な作り方で非現実的な行動の不自然さを打ち消すのもいい。

しかしこういうのはどうか。

主人公の突飛な行動を冷静に客観的に分析するキャラクターを置いてみるというのは。

それなら主人公の行動自体には共感できなくても、そんなキャラクターに共感させることで物語への没入間を確保できるのではないか?

 

今日はこの辺で。

ではでは。

【小説に関する言説】7.プロット(一)

プロットについて

プロットを書き出すことは自分の各物語を客観視するのに非常に有効だ。

複雑な物語であればあるほどプロットを書き出して物語を可視化する必要は高まる。

何度かにわたってプロットの書き方について 得た情報を紹介しようと思う。

 

プロットの基本

まずプロットの基本的な書き方であるが、因果関係を書くということである。

「Aが生まれた。父のBが死んだ」はただの事実の羅列だが、

「Aが生まれ、父のBは養育費を稼ごうと無理な仕事をした『から』死んだ」ならプロットだ。

「~から」でシーンの中の出来事が繋がっていくのがプロットなのだ。

しかしそれが守られていようと、どんなにうまいプロットに仕上がっていようと、読者が先を読みたくなるように仕向けられていないのであれば、失敗だ。

金を払ってでもページをめくりたい。そういう衝動を抱かせることができるかどうか。

あなたの書いた作品は金を払ってでも読みたい作品だろうか。

我々素人の作品はたいてい「金を払ってでも読みたくない、苦痛」な作品であるはずだ。

読者に対する気配りをプロットの段階から込めなければ銭をとれる物語にはならないはずだ。

個々のシーンを面白く。プロットの構成要素である一つ一つのシーンが「魅せるための作り」になっていることが肝要。

読者の「知りたい」「先を見たい」という欲求を絶えず掻き立て、それに見合う果実を先に用意しておくこと。

注意をそらしたり、飽きさせてはいけない。

読者をあなたの世界でもてなし続けなければならないのだ。

「驚き」。それもいい。「小さな驚き」をシーンの中に少しずつ埋め込むのもいい。

とにかく読者に心地いい楽しめる空間を。それはプロットの段階で設計されていなければならないのだ。

 ぜひ、その世界を訪れたそのあとで何かしら読者の手に握られている、という物語を作っていこう。

プロット、気を付けること

シーンを用意するときの取捨選択の方法で、基準は一つだ。

「そのシーンが効果的であるかどうか」

面白いかという漠然とした基準ではなく、「作者が意図した、読者へ提供する効果」に対して寄与しているかどうかである。

「このシーンでは読者にこういう感情を与えたい」と決めたならそれを堅守した作りにすることだ。

そしてそれが積み重なった結果がクライマックスであるべきだ。

効果的なシーンの積み重ねの必然的結果。それがクライマックス。

 

今日はこれくらいにしておこう。

ではでは。

【小説に関する言説】6.キャラの人生に責任を持つ

小説とはつまり人生である

誰でも、小説家になる気のない人であっても、誰でも一冊は小説が書ける。

自分の人生について書けばいいのだ。

つまり小説とは人生のことであり、人生とは小説なのだ。 

 

キャラクターの人生

キャラクターにも人生がある。

これまこのブログでキャラ造形について書いてきたことを実行すれば、確実にそのキャラには人生が宿っていることだろう。

だとすればもうその遍歴は小説になっているのではないか?

後はキャラ間の対話である。

物語を動かすドラマは複数の人物の対立、融和、求めあい、etc.なのだ。

 

キャラクターシート一例

ここに今執筆中(というか構想中)のとあるキャラクターのキャラクターシートを乗せようと思う。

ネタバレ回避のため見せられない部分、まだ決まっていない部分…そればかりで申し訳ない。そして肝心の履歴書も作中の暦すら決まっていないのでまだ存在していないが……

・自己認識
 →王族嫌い、無私無欲の王など存在しないと思っている。

・他己認識
 →粗暴で野卑な男

超自我認識
 →本当は仕える価値のある王を求めている。

・顕在意識が持つ望みと恐れ
 →望:現在の御役目をさっさと終わらせて自由になりたい、恐:それまでに○○○に何かあって報酬を受け取れないこと

・潜在意識が持つ望みと恐れ
 →望:無私無欲の王という存在を一目見たいと思っている、恐:○○○がそれにふさわしく無い存在になってしまうこと

・簡易履歴書
 (ついつい無意識に理想の王を求めてしまうような過去の体験を作る)
  ↓
 (世の人心の汚さに絶望している。人間捨てたもんじゃないな、と思えるような人物を熱望している)
  ↓
 (人間の私利私欲に関して割と洒落にならないひどい目に遭っている設定にしよう)

 →孤児に生まれ結婚し子供をもうけるが去られ子供達には嫌われ…。
  人間にも人生にも絶望している。

山猿と呼ばれることについて
→気にしていないが自分にふさわしいと思っている。○○○からは決してそう呼ばない事に関してはうっとうしいようなこそばゆいような認められているような。

×××であること
→○○○○…なので○○○の護衛に選ばれた。

無教養であること
→教養ある生まれ、高貴な生まれに対するコンプレックスは特にない。全然別の生き物と思っている。

ワイルドな見た目
→無精ひげを蓄えている

別れた妻アリ
→人間不信の原因。理解できない。

子供
→妻の言いなりに自分の悪口を吹き込まれていてちゃんと付き合えない。

がっしりした体格

口癖
→とにかく斜に構えている。

口調
→○○○にすら敬語を使わない。

ポリシー
→どんな時も我を通そうとする。自分が正しいと思ったものを。○○○姫と衝突することも。

客観的
→ずっと引いた視点でいるので○○○姫にぞっこん(△△△)だったり、重責を担っている人間(□□□)とは違う意見を提供できる。

本音を言いすぎる
→○○○の矛盾や傲慢を穿つことができる。

外交的でもなく内向的でもなくやや消極的
→人間に対する不信からやや引いた姿勢が多い

攻撃的で強気
→あまり臆さずに、かつ激さずにえぐるようなことを言う。

天邪鬼で冷静
→上のような感じ

排他的
→とにかく人を信じず受け入れないが心の底では信じたいと思っている。

敏感
→○○○と同じ視点になれるくらいよく気が付くが、解釈は全く違う。

正攻法じゃない
→斜に構えて素直じゃない方法をとる。

さっぱり
→くよくよ悩む奴は嫌い。

感情的
→しかし本来的には感情的で、引いてはいても好き嫌いで物事を判断する。○○○とは違う。

無頓着
→小汚い

利己的
→自己犠牲的であることもあったが、人間への信頼を完全に失った今ではもう利己的であることしかなできい。

運が悪い
→まあ過酷な運命を歩んできたわけだ

進歩的でも保守的でもない
→政治や宗教や倫理に興味はない。無私を体現した○○○という実例を目にすることで…

勝手で無責任でツンデレでしたたかで意地汚くて下世話で下品で上から目線でおしゃべりで卑屈で意地悪でエロで卑怯で懲りない。

食事
→腹が満ちればいい。

好きな事
→女。本当は愛情が欲しいのだ。寂しいのだ。

嫌いな事
→他人が壁にぶち当たって立ち止まる様を見るとイライラし、○○○に諫められる。


→女々しい色は嫌い。

音楽
→興味なし

趣味
→体を動かし武芸を磨くこと。型稽古が多い。意外と知能が高いのであまり考え無しの鍛錬はやらない。

特技
→武には絶対の自信がある。

無法者から取りたてられたこと
→ただ遺伝的近似性だけで選ばれたことについてうっとうしいと思っている。

王族護衛について
→まじめにやらない。最低限しか。さすがに○○○が危ない目に遭った時は仕事するが。

あぶれ者だったことについて
→自分だけの力で生きてきたことへの誇り。

知能レベル高
→鋭いことが言える。

知識レベル低
聖典についても何も知らない。

宗教と信仰心
→否定的

危機的局面
→誰よりも体が素早く動く

弱者に対する態度
→無視。弱いやつは氏ね。○○○との最も相容れない部分

女に振られた
→猫なで声で媚びる

失敗したとき
→認めずに他人のせいにする

わからない時
→頭いいんだからもっとわかるように説明しろ!という

コンプレックス
→高潔な人間などいないと信じている。そういう人間が現れるとすぐに粗を探す。冷静に評価することはできない。しかしそういう人間の実在を信じたい。

トラウマ
→誰にも愛されずに生まれ育ったこと。本気で好いた女に憎まれたこと。

苦手なタイプ
→○○○のような正論と高潔な態度を前面に押し出す人間。そういう態度は理解できるのだが感情が許さない。つまり、実際の運用において非現実的になると言いたい。

好きな場所
→埋没していられる都会の中

性格
→ちゃらんぽらんな自分が好き

貧民街で出生
→コンプではない。むしろアイデンティティの本質。だからこそ自分は世の中のことわかってると思っている。

孤独の中で育つ
→これに関しては寂しい思いがあり、愛が欲しいと思っている。○○○から普遍的なアガペーを感じて救われる。。

女房との出会いと別れ
→仕方ないと強がっているが、本当は極大のダメージ

子供に対して
→このまま自分と同じ寂しい子供時代を送るんじゃないかと恐れている。

 

どうだろうか。

本当はここに借り物のキャラクターシートとJIS企画の履歴書が加わるのだが。

そのくらいすればそのキャラの人生に責任を持ったと言えるのではないか。

今日はこれくらいにしたい。

ではでは。

【小説に関する言説】5.ハードSFとミステリーの類似

SF・ミステリーについて

SF(ハードSF)とは何か?

ミステリーとは何か?

どうしてこれらは近接ジャンルとして語られるのか?

そこを今日は攻めていきたい。 

 

ミステリーの作り

ミステリーとは何か?

「謎を提示し、謎に迫るように受け手が考えを巡らせるように仕向け、最終的にあっと驚くようなタネを明かす物語の一形式」である。

受け手に、「誰が」「いつ」「なぜ」「何を」「どうやって」その謎を謎足らしめたのかを明かさずに物語を進めるのだ。

最初に謎を提示する。その答えを最後まで明かさない。これがミステリーだ。

そして受け手に謎の解決までの道筋を気持ちよくたどってもらうために、「非現実的な何か」は出してはならないのだ。

「非現実的な何か」とは何か?

例えば、密室殺人があったとする。犯人はどうやって部屋の中に入り、また忽然と姿を消したのか。

答えは……テレポーテーションだ。

ではいけないのだ。読者は冷める。いや、怒るだろう。

私ならそんな作品は隅田川に投げ捨てる。

これはお約束、というか、必然的定理なのだ。

「純論理的に受け手が謎を推理し迫ることが可能なお話」。

それがミステリーだから。

ミステリーは楽しい。

何故か。受け手が思いもつかないようなものを提供してくれるからだ。

受け手は推理する。これこれこういう風に犯人は犯行を執り行ったのではないかと。

しかし何か引っかかる……本当にそうか?

ババーン!種明かし!そ、そういうことだったのか~!

違和感解消と発見のよろこびが一気に来て大興奮!

……というわけだ。これがミステリーの醍醐味だ。

 

ハードSFの作り

ハードSFとは何か?

「たった一つの論理的飛躍以外何も非科学的な要素のないSF」のことである。

つまり、少しだけ頭を柔らかくすれば、科学的知識がある限りその、「たった一つの論理的飛躍」に肉薄できるということだ。

それは謎と言ってもいい。

やや急いてはいるが、もう言ってしまおう。

そう。そうなのだ。これもまたそうなのだ。

ハードSFもまた、「謎を提示し、謎に迫るように受け手が考えを巡らせるように仕向け、最終的にあっと驚くようなタネを明かす物語の一形式」なのだ。

「(少しだけ頭を柔らかくすれば、科学的知識がある限り)純論理的に受け手が謎を推理し迫ることが可能なお話」なのだ。

この点においてハードSFとミステリーは非常に似通っている。だからこその近接ジャンルというわけだ。

 

やや足りないが、あまり具体例を思いつかなかったので、今日はここまでにしておこう。

ではでは。

 

【小説に関する言説】4.小説の心技体

小説は総合力

公募に受かるために気を付けること。

それは「小説は技術勝負じゃない」ということ。

技術があるからと言って売れる小説が書けているとは限らない。

売れるかどうかは総合力である。

編集さんはそこをちゃんと見抜ける。

信用して原稿を預けよう。 

 

心技体の「心」

それはアイディアである。企画である。設定とストーリーを含めたお話の中身である。

小説の良しあし、というか、物語を表現するメディア全般に言えることだが、これが良くないと文字通りお話にならない。

 長年公募に挑戦しつつ受からない人に足りていないのは大抵これである。

しかしそう簡単にはアイディア力、企画力なんてものは付かない。

これはインプット量に比例するのだ。

何故創作家は様々な分野にアンテナを張らなければならないのか。

アイディアを拾うためである。

ハッとさせられる物語の筋、誰も見たことのない設定、魅力的な世界観。

それらを生み出す力はインプットが支えるのだ。

インプットは怠らないようにしたい。

 

心技体の「技」

安心してほしい。

このブログを見ているような熱心な小説書きの方にはおそらく既に身についているものだ。

何本も作品を完成させ、公募に送り、そんな生活を続けて来たなら確実にこれは身についている。

文章力、物語の構成力、共感を得るキャラの作り方、読者の引っ張り方。

私はこういうモノを技術力と呼んでいる。

プロの作家ならほぼ確実に持っているものである。

整合性、お話としての完成度、きちんと落ちがついている、破綻がないこと。

プロならば(つまり商業で出版される作品なら)できていて当然だ。

問題はそこに搭載される中身なのだ。

卓越した技術を備えたプロだってアイディア、企画がダメなら「出来が良くて面白くない売れない小説」になってしまうのだから。

もっとも心配する必要のない能力かも知れない。

そして、ここができていなくても、公募で取られる時は取られる。

何故か。

企画力の方が大事だからだ。

技術力は出版物を作れる人間として調教される過程で何とでもなるからだ。

 

心技体の「体」

作家としての生産力、執筆速度、安定性。

公募では見過ごされてしまう能力だ。

これも大事。作家だってフリーランスの文筆家だ。

仕事をする人間として、契約相手に信頼を感じさせるためにはこれが必要。

納期が守れることは大前提として、年間執筆量もまた能力の一つと言えるだろう。

安定性とは?

他に収入があることだ。

そうでなければ出版社は怖くてそんな人と契約を結べない。

無職は怖い。

自分の生活の都合でいつ執筆をやめるかわからないからだ。

生活の安定は生半可な技術や企画を上回って改善すべき点になる。

 

今日はここまでというコトで。

ではでは。

【小説に関する言説】3.キャラ造形(五)

キャラ造形に必要なモノ

キャラクターをメアリー・スーや共感できないヤツにしないために。

 

主人公が備えなければならないモノ

少なくとも主人公はストレートな造形をしてはいけない。

脇役で刑事が出てくるならなるほど確かにそのキャラは登場時に警察署や事件現場にいてもいいだろう。

だが主人公は基本的に「アウトサイダー」なのだ。

血なまぐさい戦場の美少女や、学園に放り込まれた空手の達人やら、場違いさが必要なのだ。

環境とのコンフリクトが主人公の内面に強い独立心や不満を生じさせ、物語が動き始める。

それらの感情の源に何を設定するべきか?

弱さである。

人間的弱さこそが主人公の行動に説得力を与える。勇ましさ、卑劣さ、優しさ、残酷さ。

全ての根底に弱さがあるという造形をするべし。

しかしまあ弱さというモノをなぜみんなマイナスに捉えて隠そう隠そうとするのか。

欠点は魅力の一つではないのか?

始めに造形すべきこと、それはキャラの欠点であると思う。

例えば、「何を恐れているか?」である。

かなり広がりを持つ質問だと思うがどうであろうか。

しかしそれは共感を生むとは限らない。

受け手が自分を重ねられるのはかえってそんな葛藤をする主人公ではない、という事態は往々にして起こる。

で、あるがゆえに、動じない、わかりやすく、どこか達観した客観的視点を持つ人物が必要になって来るのだ。

主人公たちが異常な人物であればあるほどそうだ。

異常なキャラに対置される共感可能で自然な感覚の持ち主となるキャラこそがそこには必要というわけだ。

 

主人公の活かし方

そう、物語はもちろん主人公だけで出来上がっているわけではない。

複数の登場人物によるハーモニーが必要になって来る。

まず主人公が抱える葛藤、不満、弱さ。

それがたった一人の問題ではなく、他のキャラクター(主人公に繋がりがあるキャラないキャラ問わず)もまた様々な角度からそれについて悩んでいる風に作るというやり方がある。

主人公を内面から描くことは主人公だけを描いているだけでもできる。

もう一つ必要なのは、外から主人公を見つめるキャラクターだ。

そしてそういうキャラをはじめとする他のキャラは、見るだけでなく、主人公の行動の発起点にならなければならない。

何故なら普通受け手が荒唐無稽だとして拒否する主人公の突飛な行動も、他のキャラが動機づけの理由になればなんとかなるものなのだ。

 

物語を先に進める敵たち

主人公は困れば困るほど受け手を引き込むことができる。

一番簡単に困らせる方法は、難物を、敵対者を、嫌われるような人物をぶつけることである。

要は悪役か、対立者。

悪役は物語にとっては重要な位置を占める。

物語は時にキャラを生み出すこともある。悪役は物語の要請に応じて悪いことをするからだ。

しかし対立者は違う。彼の行いは物語の方を作るための、自分こそが主人公であると思っているような行動だ。

彼には自分が物語中の悪役という自覚はないのだ。

そのキャラを物語が必要としているのか、それともそのキャラがいることによって物語が生まれるのか。ここは区別しないといけない。

さて、主人公の話に戻そう。

そう言った「敵」とのやり取りの中で主人公は成長(変化)しないといけないわけだ。

どうしても譲れない、行動しなければならない理由」によって主人公は「敵」と分かちがたく結ばれる。

そして時間的リミットがさらに物語を前に推し進める。

そう。主人公には「敵」と戦う上でのタイムリミットを用いる作り方もあるのだ。

主人公は基本的には自分からは動かないから。

このくらいにしておこうか。

ではでは。